jeu de dés de craps

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L'une des tables les plus bruyantes et les plus fréquentées dans un casino serait la table de craps. C'est là que vous voyez habituellement un groupe de personnes et de marchands se rassembler dans une table minuscule et se réjouir comme le lanceur de dés vise et jette les dés contre la table. C'est aussi le plus amusant et interactif des tables que vous pouvez trouver dans n'importe quel casino là-bas aujourd'hui. Dans un casino en ligne où vous pouvez parier sur Bitcoin et gagner, ce n'est pas aussi bondé que vous ne joueriez que contre l'ordinateur. Bien que je puisse être juste en plaçant aléatoirement des jetons sur une table en ligne de Craps de casino (puisque j'aime jouer avec la chance) que vous ne devriez pas faire cela vous-même. Connaître les règles du jeu est très important car il faut savoir ce que vous êtes capable de gagner avec un seul jet de dé. Fait intéressant: De nombreux joueurs de craps se livrent également à un trading de levier

Alors, comment jouez-vous au Craps?

Pour placer un pari, il vous suffit de cliquer sur les zones de pari sur la table. Pour augmenter ce pari, cliquez sur les jetons déjà placés sur la table. Pour diminuer les paris placés, cliquez sur n'importe quelle valeur de jeton, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur les paris. Cela dépend encore du site Web sur lequel vous jouez.

Pour commencer, vous en tant que tireur doit choisir parmi une variété de jetons de pari que vous pouvez choisir. Habituellement, les casinos en ligne auraient des jetons allant de 1, 2, 5, 10, 100, jusqu'à 500 selon le site sur lequel vous voulez jouer. Chaque jeu de Craps a deux phases, qui sont les "Come Out" et "Point". Pour commencer un tour, vous, le tireur, devez faire un ou plusieurs rouleaux de sortie. Un jet de sortie est 2, 3 ou 12 qui est appelé "Craps" qui termine le tour avec tous vos paris placés dans les paris "Pass Line". D'un autre côté, si vous lancez les dés et qu'un 7 ou 11 sort, cela s'appelle un "naturel" qui est une victoire pour tous les paris placés dans la "ligne de passe". Le jeu ne s'arrête pas là; c'est là que le bouton ON est allumé ce qui signifie que cela signifie le tour du second tour.

Ceci est juste la pointe de ce que vous êtes en mesure d'apprendre sur Craps, vous pouvez en savoir plus sur la façon de jouer au craps sur le tee à travers ce lien fourni.

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Casino Craps (ou Craps de banque), un jeu de dés, est l'un des jeux de casino les plus passionnants. Il est fréquent d'entendre crier et crier à un table de craps. Il est joué sur une table construite spécialement et deux dés sont utilisés. Les dés sont fabriqués selon des normes très strictes et sont régulièrement inspectés pour tout dommage. Bien sûr, le sont remplacés par de nouveaux après environ huit heures d'utilisation, et les casinos ont mis en place des règles dans la façon dont un joueur les manipule.

Pour commencer, le Tireur (l'un des joueurs) doit parier au moins le minimum de la table soit sur la ligne de passe, soit sur la ligne de non-dépassement (parfois appelé paris «gagnant» ou «droit» et «ne gagne pas» ou «mauvais» pari). Le tireur est présenté avec plusieurs dés (normalement cinq) par le Stickman, et doit choisir deux à rouler avec. Les dés restants sont retournés au Bol du Stickman et ne sont pas utilisés.

Le tireur doit manipuler les dés avec une seule main lancement et les dés doivent frapper les murs à l'extrémité opposée de la table. Dans le cas où un ou les deux dés sont jetés de la table, ils doivent être inspecté (généralement par le stickman) avant de les remettre en jeu.

La table de craps peut accueillir jusqu'à 20 joueurs, qui reçoivent chacun une série de lancers ou «tirent» les dés. Si vous ne voulez pas jeter les dés, vous pouvez parier sur le lanceur. Plusieurs types de paris peuvent être faits sur l'action de la table. L'équipe du casino se compose d'un Stickman, Boxman et deux concessionnaires.

Le jeu est joué en rondes, avec le droit de lancer les dés par chaque joueur se déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table de craps à la fin de chaque tour. Un joueur peut choisir de ne pas rouler mais peut continuer à parier.

Chaque tour a deux phases: Sortir et Point. Pour commencer une ronde, le tireur fait un ou plusieurs rouleaux Come Out. Un rouleau Come Out de 2, 3 ou 12 (appelé Craps, on dit que le tireur "connerie") termine le tour avec les joueurs perdant leur Pass Line les paris. Un rouleau Come Out de 7 ou 11 (un Naturel) entraîne une victoire pour les paris Pass Line. Le tireur continue de faire rouler Come Out jusqu'à ce qu'il roule 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, ce qui devient le Point. Le croupier déplace alors un Sur bouton au numéro de point signifiant la deuxième phase du tour. Si le tireur lance le numéro de point, le résultat est une victoire pour les paris sur la ligne de passe. Si le tireur roule sept (un Sept-out), la ligne de passe perd et le tour se termine.

Le premier lancer des dés dans un tour d'enchères est le Come Out roll - un nouveau jeu au Craps commence avec le rouleau Come Out. Un jet Come Out peut être effectué uniquement lorsque le tireur précédent ne parvient pas à faire un jet gagnant, c'est-à-dire qu'il ne parvient pas à faire le Point ou à faire un Seven-out (lance un sept).

Un nouveau jeu commence alors avec un nouveau tireur. Si le tireur actuel fait son Point, les dés lui sont retournés et il commence alors le nouveau lancer Come Out. Ceci est une continuation du jet de ce tireur, bien que techniquement, le rouleau Come Out identifie un nouveau jeu sur le point de commencer.

Lorsque le tireur ne parvient pas à faire son Point, les dés sont ensuite offerts au joueur suivant pour un nouveau lancer Come Out et le jeu continue de la même manière. Le nouveau tireur sera la personne directement à gauche du tireur précédent - donc le jeu se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table de craps.

Les dés sont roulés à travers la disposition de la table de craps. La disposition est divisée en trois zones - deux zones latérales séparées par une centrale. Chaque zone latérale est le reflet miroir de l'autre et contient ce qui suit: Pass et Ne pas passer les paris de ligne, Come and Do not Come paris, paris Odds, placer des paris et Paris sur le terrain. La zone centrale est partagée par les deux zones latérales et contient Les paris de proposition.

Les mises Pass gagnent quand le jet de sortie est de 7 ou 11, tandis que les paris de passe perdent quand le jet de sortie est de 2, 3 ou 12. Les paris perdent quand le jet de sortie est 7 ou 11, et ne parie pas. gagnez lorsque le jet de sortie est 2 ou 3. Ne pariez pas lorsque le jet de sortie est de 12 (2 dans certains casinos;Bar'lancer sur la mise en page indique quel rouleau est traité comme une cravate).

Un joueur rejoignant un jeu et souhaitant jouer au craps sans être le tireur doit s'approcher de la table de craps et vérifier d'abord si le bouton 'On' du croupier est sur l'un des numéros de points. Si le numéro de point est De alors la table est dans le tour Come Out. Si le bouton du croupier est sur "On", la table est dans la ronde des points où la plupart des casinos permettront à un pari Pass Line d'être placé. Tous les paris 'Proposition' simples ou multiples peuvent être placés dans l'un ou l'autre des deux tours.

Entre les jets de dés, il y a une période pour les concessionnaires pour faire des paiements et recueillir les paris perdants, après quoi les joueurs peuvent placer de nouveaux paris. Le stickman surveille l'action à la table et décide quand donner les dés au tireur, après quoi plus aucun pari n'est permis.

Voici une liste des différents paris que vous pouvez faire au craps.

Pass Line Bet - Vous gagnez si le premier jet est naturel (7, 11) et perdez si c'est le craps (2, 3, 12). Si un point est lancé (4, 5, 6, 8, 9, 10), il doit être répété avant jeté pour gagner. Si 7 est roulé avant le point que vous perdez.

Le pari fondamental dans le craps est le pari de ligne de passe, qui est un pari pour que le tireur gagne leur nombre de point. Un pari Pass Line est gagné immédiatement si le jet Come Out est un 7 ou 11. Si le jet Come Out est de 2, 3 ou 12, le pari perd (connu sous le nom de «crapping out»). Si le jet a une autre valeur, il établit un Point; Si ce point est roulé à nouveau avant un sept, le pari gagne. Si, avec un point établi, un sept est lancé avant que le point ne soit relancé, le pari perd ('seven out'). Une victoire Pass Line paie même l'argent.

Chances sur le pass line bet - Après un point est roulé vous pouvez faire ce pari supplémentaire en prenant des cotes. Il y a différents paiements pour chaque point. Un point de 4 ou 10 vous paiera 2: 1; 5 ou 9 paie 3: 2; 6 ou 8 paie 6: 5. Vous ne gagnez que si le point est encore roulé avant un 7.

Come Bet - Il a les mêmes règles que le Pass Line Bet. La différence consiste dans le fait que vous pouvez faire ce pari seulement après que le point sur la ligne de passe a été déterminé. Sur un jet Come Out, le Come Bet est placé sur la ligne de passe car il s'agit d'un pari identique. Après avoir placé votre pari le premier rouleau de dés va définir le point de venir. Vous gagnez si c'est un naturel (7, 11) et perdez si c'est du craps (2, 3, 12). D'autres jets feront de vous un gagnant si le point come est répété avant qu'un 7 soit lancé. Si un 7 est roulé en premier, vous perdez.

Un Come Bet est joué en deux rounds et est joué de la même manière qu'un Pass Line Bet. La principale différence est qu'un joueur faisant un Come Bet parie sur le premier nombre de points qui «vient» du prochain lancer du tireur, quel que soit le tour de la table. Si un 7 ou 11 est lancé au premier tour, il gagne. Si un 2, 3 ou 12 est lancé, il perd. Si à la place, le jet est 4, 5, 6, 8, 9, 10 alors le pari Come sera déplacé par le croupier de base sur une case représentant le numéro que le tireur a lancé. Ce nombre devient le point Come Bet et le joueur est autorisé à ajouter des cotes à la mise. Le croupier placera les cotes sur le Come Bet, mais légèrement décentré afin de faire la différence entre le pari original et les cotes. Le deuxième tour gagne si le tireur lance le Bet Come avant un sept. Si les sept viennent avant le nombre (le Come Bet), le pari perd. Sur un jet Come Out pour la ligne de passe, le Come Bet est en jeu, mais traditionnellement, les chances ne fonctionnent pas à moins que le joueur n'indique le contraire au croupier.

En raison du Come Bet, si le tireur fait valoir son point, un joueur peut se retrouver dans la situation où il a un Come Bet (possiblement avec des cotes) et le prochain jet est un Come Out. Dans cette situation, les paris sur les mises sont présumés ne pas fonctionner pour le lancer Come Out. Cela signifie que si le tireur obtient un 7 sur le jet Come Out, tous les joueurs ayant des Come Bets actifs en attente d'un «come point» perdront leur mise initiale, mais leur argent leur sera retourné. Si le 'come point' est lancé, les chances ne gagnent pas, mais le Come Bet fait et les chances sont retournées. Le joueur peut dire au croupier qu'il veut que ses cotes fonctionnent, de sorte que si le tireur obtient un nombre qui correspond au «point de venue», le pari de chance gagnera avec le pari Come, et si un sept est perdu.

Les chances sur Come Bet - Exactement la même chose que le Chances sur le pass line bet sauf que vous prenez des chances sur le Come Bet pas le Pass Line Bet.

Ne pas passer le pari en ligne - C'est le pari Pass Line inversé. Si le premier jet d'un dé est un naturel (7, 11) vous perdez et si c'est un 2 ou un 3 vous gagnez. Un jet de dés de 12 signifie que vous avez une cravate ou une poussée avec le casino. Si le jet est un point (4, 5, 6, 8, 9, 10), un 7 doit sortir avant que ce point soit répété pour vous faire gagnant. Si le point est roulé à nouveau avant le 7 vous perdez.

Ne venez pas - Le revers Come Bet. Après que le point de venue a été établi, vous gagnez si c'est un 2 ou 3 et perdez pour 7 ou 11. 12 est une égalité et d'autres jets de dés vous feront gagner seulement si un 7 apparaît avant eux sur les lancers suivants.

Place les paris - Ce pari ne fonctionne qu'après que le point a été déterminé. Vous pouvez parier sur un jet de dés de 4, 5, 6, 8, 9 et 10. Vous gagnez si le numéro sur lequel vous avez placé votre pari est roulé avant un 7. Sinon, vous perdez. le Place les paris Les gains sont différents selon le nombre sur lequel vous avez parié. 4 ou 10 paiera : 5; 5 ou 9 paie 7: 5, et 6 ou 8 paie 7: 6. Vous pouvez annuler ce pari quand vous le souhaitez.

Paris sur le terrain - Ces paris sont pour un seul dé seulement. Si un 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12 est lancé, vous gagnez. A 5, 6, 7 et 8 vous font perdre. Les paris sur le terrain ont les différents avantages suivants: 2 pays double (2: 1) tandis que 12 paie 3: 1. Autres jets de dés gagnants paie même (1: 1).

Big Six, Big Huit Paris - Placés à n'importe quel lancer de dés, ces paris gagnent si un 6 ou 8 sort avant qu'un 7 soit lancé. Big Six et Big Huit sont même des paris et sont payés à 1: 1.

Les paris de proposition - Ces paris peuvent être faits à tout moment et, sauf pour les difficultés, ils sont tous des paris d'un seul rouleau:

  • Tout Craps: Victoires si un 2, 3 ou 12 est lancé. Rendement 8: 1
  • Sept: Victoires si un 7 est lancé. Rendement 5: 1
  • Onze: Victoires si un 11 est levé. Rendement 16: 1
  • Ace Duece: Victoires si un 3 est lancé. Rendement 16: 1
  • Aces ou Boxcars: Victoires si un 2 ou 12 est jeté. Rendement 30: 1
  • Horn Bet: il agit comme les paris sur 2, 3, 11 et 12 à la fois. Victoires si l'un de ces nombres est lancé. Le gain est déterminé en fonction du nombre de roulements. Les trois autres paris sont perdus.
  • Hardways: Le pari sur un numéro de hardway gagne s'il est lancé dur (somme des paires: 1-1, 3-3, 4-4.) Avant qu'il ne soit facile et qu'un 7 soit lancé. Rendements: dur 4 et 10, 8: 1; Dur 6 et 8, 10: 1

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Cet article ne s'applique que lorsque vous jouez à une table de craps en direct. Lorsque vous jouez en ligne, il vous suffit de cliquer sur le bouton "Lancer les dés" et l'ordinateur simule un roulement habituellement avec des effets sonores cool. Donc, si vous êtes réticent à lancer les dés à une table en direct, alors vous avez encore une bonne raison de jouer au craps en ligne. Comme mentionné dans nos autres articles, les avantages de jouer au craps en ligne sont abondants, mais si vous allez jouer à une table en direct, vous devez savoir comment gérer les dés.

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Ok, allons-y.

Après chaque lancer, le stickman rassemble les dés et les place au centre de la table en attendant que les croupiers se rattrapent. S'il y a beaucoup de paris sur la table, le stickman attend que les dealers paient tous les paris gagnants. Lorsque les concessionnaires sont prêts, le stickman vous pousse les dés. Indépendamment de ce qui se passe à la table (p. Ex., Une conversation entre un joueur et le croupier, le concessionnaire ré-empilant des jetons, ou autre chose où l'équipage ne semble pas faire attention), quand le stickman pousse le dés pour vous, c'est une indication silencieuse pour vous de les ramasser et de les jeter. Ne pas hésiter. Ne demandez pas: «Tout le monde est-il prêt?» Peu importe qu'ils soient prêts ou non, ce n'est pas votre problème de s'inquiéter. En vous poussant les dés avec son fouet, le stickman vous dit en gros: «Dépêche-toi de lancer les dés.» Le travail du stickman est de continuer le jeu avec un minimum de retard. Après tout, plus le casino peut obtenir de jetons par heure, plus il gagne de profits auprès des débutants et des boneheads qui ne savent pas ce qu'ils font. (Rappelez-vous, les casinos tirent la plupart des bénéfices des joueurs qui ne connaissent pas le jeu, pas des joueurs forts comme vous et moi.)

Si vous êtes un nouveau tireur pour un nouveau jeu, le stickman videra son plat de dés sur la table et vous poussera tous les dés, habituellement trois ou quatre paires (référez-vous à notre article sur les composants d'une table de craps pour comprendre le "Plat de dés"). Lorsque vous sélectionnez deux dés à lancer, descendez simplement et prenez deux. N'analysez pas chaque dé ou réorganisez-les ou prenez deux fois pour en choisir deux. Prenez-en deux pour que le jeu puisse commencer. C'est ennuyeux quand un nouveau tireur ramasse les six dés, les dépose tous sur la table, les récupère tous, puis les laisse tomber encore et encore en essayant de trouver une paire qu'il pense avoir de la chance. Ne fais pas ça. C'est inconsidéré et tout bête parce qu'il n'y a pas de dé chanceux. D'autres joueurs ont hâte que le match commence, et personne ne veut attendre que des clowns perdent du temps à essayer de deviner quels sont les deux dés qui vont se frayer un chemin. Choisissez-en deux et commencez la partie.

Lorsque vous manipulez les dés, utilisez toujours une main et ne laissez jamais les dés quitter la table. "Quitter la table" signifie les amener hors du plan imaginaire qui s'étend tout droit sur le bord de la table. En d'autres termes, lorsque vous tenez les dés, gardez toujours votre main à l'intérieur de la table. Si vous voulez prendre une gorgée de bière ou embrasser votre femme, faites-le avant de prendre les dés. Une fois que vous les aurez ramassés, l'équipage vous observera comme un faucon jusqu'à ce que vous les lanciez. Ceci est une règle standard parmi tous les casinos à des fins de sécurité. Il est difficile d'introduire des dés tordus dans le jeu en utilisant seulement une main quand elle est en pleine vue sur la table. Si vous n'avez jamais joué à une table en direct et si c'est la première fois que vous manipulez des dés, vous pourriez être nerveux ou excité si vous oubliez ces règles de base. L'équipage vous rappellera rapidement, poliment, mais fermement, en vous demandant de n'utiliser qu'une seule main et de la garder en vue à l'intérieur de la table.

Pour rendre un peu plus facile le travail de l'équipage de regarder des dés tordus, j'aime flasher une main vide juste avant de prendre les dés. Alors que j'atteins les dés, je remonte rapidement la paume de la main, j'ouvre les doigts pour qu'ils (et l'appareil photo) puissent voir que ma main est vide, puis attrape les dés. C'est un mouvement instantané et fluide juste assez long pour que l'équipage puisse voir ma main vide, mais assez vite pour que la plupart des joueurs ne le remarquent même pas et ne réalisent pas ce que je fais.

Lancez les dés en même temps, de l'autre côté de la table, afin qu'ils touchent la table de craps en premier, puis rebondissent contre le mur arrière, ce qui vous assure que vous n'avez aucun contrôle sur le résultat. Si les dés viennent près du mur du fond mais ne le frappent pas, le stickman l'appellera probablement un bon lancer, mais vous demandera poliment de frapper le mur arrière sur tous les lancers futurs. Suivez ces règles simples et vous ferez bien:

  • Manipulez les dés avec une seule main.
  • N'apportez pas les dés à l'extérieur de la table (gardez-les à l'intérieur de la table).
  • Lissez les dés en douceur. Ne glissez pas, ne les laissez pas tomber et ne les jetez pas trop fort.
  • Ne jetez pas les dés plus haut que la hauteur des concessionnaires.
  • Lancez les dés pour qu'ils atterrissent sur la table et rebondissent contre le mur du fond.

Parfois, même avec un joli roulement lisse, un dé rebondit sur la table. C'est bon, ça arrive. Le stickman appelle, "No roll", vide son plat de dés, et pousse tous les dés au tireur pour sélectionner une autre paire. Un "no roll" signifie que le jet ne compte pas et que personne ne gagne ou ne perd aucun pari. Quand un dé quitte la table, le tireur a la possibilité de demander «Same die», ce qui signifie qu'il veut continuer à utiliser celui qui s'est envolé de la table. C'est de la pure superstition, surtout quand le tireur a un petit pain chaud. Changer un dé ou les deux dés au milieu d'un jet chaud est considéré comme de la malchance. Si la table est froide ou saccadée, alors le tireur ne se soucie généralement pas de vouloir utiliser le même dé parce que ce n'est pas chanceux (s'il était chanceux, la table ne serait pas froide ou saccadée), donc le tireur prend simplement un nouveau du groupe que le stickman offre.

Quand un dé quitte la table, généralement un joueur ou un membre de l'équipe (pas l'équipe de table) le trouve, le ramasse et le laisse tomber sur la table. Les marchands ne sont jamais autorisés à quitter la table pour chercher un dé; ils doivent toujours garder leurs yeux sur la table. Après avoir trouvé le dé, un joueur n'est pas autorisé à le donner directement à un croupier. Les concessionnaires et les joueurs ne sont pas autorisés à échanger quoi que ce soit au corps à corps, que ce soit de l'argent, des jetons, des dés, de la nourriture ou quoi que ce soit. Au lieu de cela, le joueur laisse tomber le dé sur la table, et le croupier le ramasse et le remet au boxman. Le boxman l'inspecte alors pour s'assurer qu'il a les marques appropriées et le fait parfois tourner entre son pouce et index pour vérifier qu'il n'est pas pondéré d'un côté. S'il passe l'inspection, comme d'habitude, le boxman le donne au stickman pour qu'il le mette dans son plat de dés, ou il le laisse tomber sur la table et le stickman le pousse au tireur pour l'utiliser sur son prochain lancer.

Une autre situation «sans jet» se produit lorsqu'un dé s'immobilise sur la pile de jetons du boxman. Lorsque cela se produit, le stickman rassemble simplement les deux dés et les repousse au tireur pour un autre lancer.

Parfois, un dé atterrit sur le rail (c'est-à-dire, le rack de jetons des joueurs autour du bord supérieur de la table). Lorsque cela se produit, le stickman dit habituellement quelque chose d'amusant comme «Pas de rouleau, trop grand pour appeler.» Un bon bonhomme utilise beaucoup de rimes et de plaisanteries qui ajoutent au plaisir de jouer à une table en direct. Parfois, un bon casino en ligne a des plaisanteries drôles bâton intégré dans le logiciel pour donner au jeu la sensation supplémentaire de jouer à une table en direct.

D'autres situations se produisent fréquemment que l'on pourrait penser sont «pas de jets», mais à la place sont des jets valides. Ces situations sont celles où un dé s'incline contre le mur, s'appuyant sur la puce d'un joueur sur la table, ou appuyé contre la pile de jetons du boxeur. Un «plus mince» est un lancer valide et le résultat de ce dé est déterminé comme étant le nombre le plus élevé vers le haut. Parfois, la décision concernant le nombre le plus élevé est subjective et les joueurs peuvent être ou ne pas être d'accord avec l'appel de l'équipage, surtout lorsqu'il s'agit d'un 7-out perdant. Vous pouvez argumenter tout ce que vous voulez, mais le boxman ne changera pas sa décision. La décision est prise et le jeu continue. L'un des avantages de jouer à votre casino en ligne préféré est que vous n'avez pas à vous inquiéter de l'appât du gain contre vous.

Les "choses à faire" de base pour lancer des dés sont résumés comme suit. Souvent, un «mauvais» lancer peut être considéré comme valide, mais c'est toujours un mauvais lancer et devrait être évité en raison de ses conséquences négatives comme décrit ci-dessous.

NE jetez PAS les dés si fort qu'ils frappent d'abord le mur du fond avant de toucher la table. Au lieu de cela, lancez-les doucement afin qu'ils frappent d'abord le feutre de la table, puis rebondissent sur le mur du fond et restent à l'intérieur de la table.

Ne les lancez PAS si fort qu'ils rebondissent à plusieurs reprises sur la table, jetez après jeter. Cela retarde le jeu et frustre tout le monde. Parfois, un dé qui frappe frappe un autre joueur et peut blesser. DITES-VOUS que vous êtes désolé si votre jet dur fait rebondir un dé hors de la table et frappe quelqu'un, surtout s'il les frappe dans la tête.

NE PAS les lancer si faiblement qu'ils frappent à peine le mur du fond. Évitez les lancers faibles et pathétiques. Si un lancer faible donne un 7-out, tout le monde à la table vous blâmer pour la malchance que votre lancer sissy a causé.

N'essayez pas d'être chic avec votre lancer. Personne ne se soucie de vos superstitions ou de votre talent pour vous tordre le bras ou le poignet dans des positions étranges lorsque vous lancez les dés sur leur chemin. D'ailleurs, tu es ridicule. Il suffit de ramasser les dés et de les jeter.

Ne gaspillez pas le temps de tout le monde à organiser les dés dans une orientation spécifique avant de les ramasser. Ce n'est pas grave si vous voulez appliquer de la chance ou de la superstition pendant que vous jouez, tant que cela n'affecte pas les autres joueurs. En prenant pour toujours pour aligner vos dés dans votre orientation chanceuse et en appliquant une sorte de mojo à eux, vous retardez le jeu, ce qui frustre les autres joueurs. Alors, ne le fais pas.

N'ESSAYEZ PAS d'apparaître comme si vous maîtrisiez bien votre lancer (c'est-à-dire que vous sembliez pouvoir contrôler le résultat). Cette arnaque est appelée "contrôle des dés" ou "mise aux dés" (nous consacrons un article entier qui expose l'absurdité de la notion de contrôle des dés). Si un lancer est considéré comme valide (c'est-à-dire que les dés rebondissent sur le mur du fond), personne ne peut contrôler les dés pour produire systématiquement le résultat souhaité. Je me fous de ce que vous lisez dans n'importe quel livre ou n'importe où en ligne à propos de la prétention d'un escroc d'avoir pratiqué 40 ans pour apprendre à lancer des dés et affecter leur résultat. C'est un pur non-sens. Le tireur peut être en mesure de contrôler les dés pour le moment où ils volent dans l'air, mais dès que les dés frappent la table senti et rebondir sur le mur arrière, le résultat est complètement aléatoire. Pour assurer un résultat aléatoire, les dés doivent frapper le mur arrière, qui ont tous ces pointes pointues en caoutchouc (c'est-à-dire, appelées "pyramides") qui font rebondir les dés complètement de manière aléatoire. Donc, pour éviter d'avoir l'air idiot, n'essayez pas de contrôler les dés avec votre poignée ou votre style bizarre. Attrapez-les et jetez-les à l'autre bout de la table.

Ne visez pas de grosses piles de jetons à l'autre bout de la table. Quand l'autre bout a de hauts rouleaux qui ont beaucoup de jetons empilés sur la table, n'essayez pas de renverser les piles. Les jetons volent partout en désordre et dérangent l'équipage parce qu'ils doivent se rappeler où vont tous ces jetons. Si vous voyez des piles de jetons à l'autre bout de la table, faites une faveur aux concessionnaires et essayez de vous éloigner d'eux. Si vous frappez accidentellement les jetons et les dispersez au vent, ne vous inquiétez pas, ils ne diront rien les deux premières fois. Mais si vos lancers frappent régulièrement des jetons partout, ils vous demanderont poliment d'arrêter.

NE PAS frapper le miroir du côté intérieur de la table. Les dés sont durs et les coins sont pointus, pas arrondis. Ne cassez pas le miroir du casino.

NE PAS frapper les dés contre la table pour la chance avant de lancer. Il est possible de les tapoter doucement une ou deux fois sur la table, mais ne les frappez pas trop fort.

NE PAS prendre trop de temps à souffler sur les dés pour avoir de la chance. Une bouffée rapide est acceptable tant qu'elle ne retarde pas votre lancer. Rappelez-vous, vos superstitions sont correctes tant qu'elles n'affectent pas les autres joueurs. Le fait de retarder inutilement le jeu affecte d'autres joueurs (c'est-à-dire qu'il les rend fous). D'ailleurs, personne ne veut que la broche qui sort de votre bouche avec un bon coup dur pour obtenir sur les dés. Alors, demandez à votre femme de donner juste une petite bouffée, mais faites-le rapidement pour ne pas retarder la partie.

Il ne vous faudra pas longtemps pour assister à une grande variété de techniques de lancer de dés. Certains sont drôles, d'autres sont simples, et certains sont très agaçants. Par exemple, regardons quelques unes des poignées que les gens utilisent réellement à une table en direct.

La plupart des gens normaux prennent simplement les dés et les lancent rapidement sans tenir compte de la technique. Comme nous le savons dans la vie, il y a toujours ceux qui doivent être différents (ce qui est parfois bien, mais pas lors de la manipulation des dés de craps). Ces gens croient que leurs poignées loufoques ajoutent de la chance aux dés ou qu'ils contribuent à leur capacité à contrôler les dés. Prendre une poignée bizarre n'est que la première étape de leur routine de lancer de dés.

Croyez-le ou non, ces poignées folles ont même des noms. Je trouve cela tellement bizarre que les gens croient que ces différentes prises peuvent influencer les dés pour augmenter les chances d'atterrir d'une certaine manière. En voici quelques-unes ... la pince à 2 doigts, la poignée avant à 3 doigts, la poignée de la pince à glace, la poignée volante-V, la poignée de verrouillage, la poignée empilée, la poignée diagonale avant à 3 Poignée avant diagonale, et la poignée à 5 doigts. Je ne vais pas faire ça! Ce sont toutes de vraies prises que les escrocs ont concoctées pour vous faire croire que vous pouvez influencer le résultat d'un jet de dés.

Non seulement ils perdent du temps à prendre une de ces poignées bizarres, mais ils doivent d'abord correctement aligner et orienter les dés avant de prendre la main. Par exemple, vous verrez un clown tourner un dé de sorte que le nombre 6 a ses pips pointant dans une direction, puis tourner l'autre die de sorte que le 6 a ses pips pointant dans une direction perpendiculaire à la première matrice ("pips" sont les points sur un dé). Les autres joueurs regardent tranquillement le tireur. Le tireur est inconscient de la frustration et de l'impatience qui s'accumulent à l'intérieur de tout le monde. Enfin, le tireur obtient les dés précisément disposés de sorte que tout dans le cosmos est aligné avec le mojo, il est sur le point de communiquer sur les dés. Mais attendez, il n'est toujours pas prêt! Il ne les ramasse pas seulement; il doit méticuleusement prendre son emprise précise. D'abord, il frotte doucement son pouce et ses doigts ensemble pour avoir une idée de la pression parfaite. Ensuite, il tend ses doigts dans la bonne position de préhension et baisse lentement sa main vers les dés. Tout doucement, il ramasse les dés et ferme les yeux dans une profonde réflexion pendant que le mojo mystique est transféré de sa connexion avec le cosmos à travers son corps et les dés. Finalement, il envoie les dés en route vers l'autre bout de la table. Effectivement, après toutes ces bêtises, il obtient un 7-out perdant. Encore une fois, je ne fais pas ce genre de choses. Ça arrive. Ne sois pas un de ces imbéciles. Il suffit de ramasser les dés et de les lancer sans retarder inutilement le jeu. (C'est une autre bonne chose de jouer dans un casino en ligne, vous n'avez pas à supporter ce genre de clowns qui prennent une éternité pour lancer les dés.)

Après une partie se terminant par un 7, le stickman passe les dés dans le sens des aiguilles d'une montre au joueur suivant. Si le jeu se termine par un naturel ou en roulant le nombre de points, le même tireur continue de rouler pour le prochain match. Si le tireur est chaud et frappe point après point, il peut tenir les dés pendant 30 minutes ou plus. De toutes les années où j'ai joué au craps, le plus long que j'ai jamais vu un tireur tenir les dés est d'environ une heure.

Si vous ne voulez pas tirer, vous n'êtes pas obligé de le faire. Vous pouvez choisir de passer le dé au prochain joueur dans le sens des aiguilles d'une montre. Si vous êtes trop nerveux ou si vous n'êtes pas prêt à tirer, faites simplement un mouvement de la main vers le joueur suivant et dites au stickman "Pass". Le stickman pousse ensuite le dé au prochain joueur.

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Le craps est un jeu de dés dans lequel les joueurs font des paris sur le résultat du jet, ou une série de rouleaux, d'une paire de dés. Les joueurs peuvent parier de l'argent les uns contre les autres «lancer des dés» ou «lancer des dés». Parce qu'il nécessite peu d'équipement, le «craps de rue» peut être joué dans des environnements informels.

[titre de jeu de cartes = id de craps = 109]

Il y a quelques règles dans ce jeu qui sont difficiles à relever. Vous devriez vous familiariser avec ces phrases:

Ces jeux de table sont riches en graphiques, jeu, équité et divertissement, tout comme la vraie affaire!

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